五十音順です。
有利不利を書いてるのですが、これは所詮「アルマスタッチした程度の、草野球レベルでの感想」と考えてください。
あと対策と言ってもふんわりしすぎてるので、基本的に初心者向けです。
2026/08/03のヤスミン追加時の調整が反映されていないので注意してください。
調整後、各キャラを理解するほどプレイする時間が取れていません。ある程度プレイしたら更新します。
アレックスなんかは特に変わっています。
アキ
50音順で書いた結果一番上に来ちゃった。同キャラ戦に関しては書くことがあんまない……なぜならありえないくらい負け越してるから。
アキに限らずだと思うけど、同キャラ戦は基本的に自分がやられたら嫌なことを相手に擦るだけになる。壁に追い込んだら投げ攻めしたいし、弾が手癖で出る相手なら猛毒牙を使うとか。
というかなんなら猛毒牙の撃ち合いになるパターンは珍しくない。同キャラのアキ相手は真面目に戦う方が負ける印象。
アレックス
| 弾 | ◯ |
| 鞭 | ◯ |
| 個人的には | 有利 |
ストンプが無法なだけであとはマノンやザンギと変わらない。
ザンギより苦戦するけどマノンよりはしない、という感じ。弾抜けがSA2しかないしね。
構えを許すと急接近されてキツめの近距離戦を強いられるので、構えは咎めたい。
構えに移行したら基本的に猛毒牙でOK。猛毒牙は対空で取られるので、アレックス側がその対策できてるならOD鞭に切り替える。
ストンプは(AKIに限らず)防御受けで打撃かOD投げの2択を強いられるので余裕があるならDリバしたい。
ストンプはなんと空中技ではないので対空無敵がない。上鞭で対空は見てからは間に合わない。相手が擦ってくるなら今!ここ!!のタイミングの先読みで上鞭を振ってもいい。
ちなみに終盤でSA2当てたら勝ちだな〜の時に構えが発生したらそこで撃っていい。
兎にも角にも構えを咎められたら勝てる。ビビッて構えなくなったアレックスは弱い。一方で構えでイケイケなアレックスは強い。おb
イングリッド
| 弾 | × |
| 鞭 | × |
| 個人的には | よくわからん |
正直これといった対策はわからん。ものすごく大雑把に行ってしまえば弾を連発できないからやや前に出てくるタイプのJPだと思う。
よく動画だと弱Pでワープを落とせと言われてるけど、たぶんAKIの弱Pでは落とせないと思う(?)。というか反応が難しいのでワープしてきそうなタイミングで垂直置いておいた方がいい気はする。
こちらのOD弾は相手のストック2OD弾に負ける。一応ヒットまでの猶予は稼げるので、ラッシュしてなかったらガードなりパリィが間に合うこともあるっちゃある。
まぁストックない時の弾は脅威じゃない。ストックある時の弾は脅威。なので遠距離でビーム吐くまでは前後にウロウロしてガードする体勢をとっておいて、ビーム吐いたら一気に詰めるのがいい感じ。
猛毒牙による弾抜けは正直難しい。ただストックの溜めを手癖で2回以上連続でやってるようなら、猛毒牙による奇襲で咎めたい。
エド
| 弾 | × |
| 鞭 | ◯ |
| 個人的には | 不利 |
お互い中距離戦が強い同士。通常弾は消された上で弾撃たれて悲しいので、OD弾を使いたい。
中距離のこいつの〇〇(任意の技名)ムカつく!となったら大抵の場合、OD鞭が解決してくれる。時たま振って相手をビビらせましょう。
キャラパワーが高い分、丁寧に戦おうね〜って印象。
エドモンド本田
| 弾 | ◯ |
| 鞭 | ◯ |
| 個人的には | 微有利 |
基本的に下がって百貫が来ないなら弾、来るなら上鞭という感じ。
ただ百貫に上鞭は位置次第でめくりになるので、近い場合はパリィに切り分けられると嬉しい。
基本的に前に詰めてくることが多いので牽制に弱鞭を振るくらいなら意外と中鞭が刺さる。
あとはまぁ、わからん殺しをされた苦い過去を忘れて打撃戦をしよう。こちらは弾もあるし、対空技も垂直なので本田には有利なはず。
エレナ
| 弾 | ◯ |
| 鞭 | ◯ |
| 個人的には | 微不利 |
弾抜けあるけどすぐに攻撃できるわけじゃないから抜けられても悪いことはあんまり起きない(近いと当然そのまま攻撃を喰らうけど、それは弾抜けなくても喰らうので……)
鞭と弾をときたま混ぜて、後は待ち寄りの打撃戦で戦おうね〜という感じ。ただベガと同じく、こちらが降りたい技と相手が降りたい技でリーチ負けしがちなのでやや不利だと思う。
弾ないから弾撃ってラッシュするとジャンプで避けられる印象。しっかり落とそう。
ガイル
| 弾 | × |
| 鞭 | × |
| 個人的には | 気持ちは不利 |
毎回どうやって崩してるかわからん。勝った試合は相手が勝手に崩れてくれてるから、忍耐強くこっちも待つのが重要なのかも。
しゃがんで待ち続けてるガイルには紫泡泉でとりあえず削りダメージを入れておくと良い。
あと悪鬼蛇行をチラ見せするだけでも効く。実際にどれかの派生を使うのはAKI側としては難しいけど、ガイル側としては圧になると思う。
キンバリー
| 弾 | × |
| 鞭 | △ |
| 個人的には | 不利 |
空中軌道変化技があって弾抜けがあってワープもあるAKIの天敵。
弾を撃つのを抑えて丁寧な迎撃戦をするしかない。モダンなら特に、対空は鞭ではなくしゃがみ大Kでやっていきたい。
OD無敵での切り返しがないので、一度ダウンを取ったら起き攻めを継続したい。
C.ヴァイパー
| 弾 | △ |
| 鞭 | ◯ |
| 個人的には | 有利 |
特に起き上がりの切り返しがSA1しかないので、起き攻めしまくりたいAKIは戦いやすいと思う。
弾に関してはテリーと似たような感じで相殺し合わない上に発生が遅いので中途半端な距離だと無駄にお互いくらいやすい。
逆になんかヴァイパー側が長い間飛んできてくれるので対空しっかりしてればかなり勝ちやすいと思う。
キャミィ
| 弾 | × |
| 鞭 | △ |
| 個人的には | 微不利 |
弾はよほど離れてない限り弾抜けされるので地雷。
フーリガン(くるくる飛んでくるやつ)はとりあえず小パンで暴れておけばなんとかなる。
リュウと同じくガード硬めで手堅く攻めてくる相手が多い印象。相手の手癖を読んで隙をつくしかない。
ケン
| 弾 | ◯ |
| 鞭 | ◯ |
| 個人的には | 五分 |
リュウがちょっと攻撃的になった感じの道着。スタンダードなタイプなので特筆することはないかな〜。
始めたての頃はタゲコンに悩まされたけど悪いが気合で対処する以上のコメントが言えない。2段目(下段か中段の派生直前)は慣れればかなりジャスパしやすいよ〜と言いたいけど、ジャスパしろは対策じゃない……
豪鬼
| 弾 | △ |
| 鞭 | ◯ |
| 個人的には | 五分 |
球撃ってお茶を濁しつつ、飛んできたところを空対空で落とせばいいんじゃない?って感じ。対空は鞭ですると地雷なので基本的には空対空で跳んで触りに行った方がいい。
あまり百鬼を使わないタイプなら唐突な下段に注意しつつ、OD弾ラッシュで丁寧に打撃戦するしかない。
甘めの球はタイミングを読んでOD鞭で拾いたい。
サガット
| 弾 | △ |
| 鞭 | ◯ |
| 個人的には | 五分 |
上と下で弾を撃ってくる。基本的に弾撃ち合戦には負けるし、凶襲突は撃ち落とされる。
キャラ問わず共通の対策としては、上の弾はしゃがんで避ける。下の弾は垂直で避ける。ガードしてもあんまりいいことはないかな(パリィはともかく)
ニーは擦られるようなら定期的に垂直を置いておくといい。そうでないなら定期的にインパクトを振ってみるとか。
まぁ弾抜けがないので遠距離からOD弾撃ってラッシュといういつものパターンで詰めれるかな。ただし向こうのOD溜め弾には負けるので注意。あんまりにも通常弾を連打してくるならOD鞭もあり。
道着の中だと戦いやすい部類だと思う。
ザンギエフ
| 弾 | ◯ |
| 鞭 | ◯ |
| 個人的には | 有利 |
弾ない、弾抜け技もダブルラリアットしかないので普通にAKI有利。
インパクト撃たれない限り弾と鞭を適度に織り交ぜてイライラさせて対空するだけ。インパクト撃たれそうな距離ならOD弾破裂か垂直を混ぜるか、素直にインパクト待ちで良い。
相手が大P(スパアマ技)とか中段(体をぐるんって回してくるやつ)を多用してくるなら見てからインパクトでOK。
ダウン取ったら(ザンギエフ側は)SA2・SA3・リバサ以外で切り返す方法ないのでひたすらラッシュ起き攻めをするだけ。SA3が溜まってる時は爆発物処理みたいな緊張感が走るが、本当にそれだけ。
JP
| 弾 | △ |
| 鞭 | △ |
| 個人的には | 意外と五分 |
わからん殺しが強すぎるだけでこっちもわからん殺しすれば良くない????みたいな感じがする1。少なくともハイマスくらいまでだとそんな感じがする2。
明確な対空技もないし、開幕はOD凶襲突を撃って悪いことが起きたことがない。
わからん殺しさえ防げるようになれば、あとは丁寧に打撃戦しようね〜って感じ。ダイヤくらいまでに弾撃たれまくってわからん殺しをされてた時は猛毒牙が刺さった。
JPは接近戦も強いけど、キャラがどうこうより接近戦の練度が「このMRにしては…?」って人が多い印象3。
ちなみにSA2は逃げれるならOD蛇軽功で逃げるのが一番手っ取り早いです。
あと距離取られて弾撃たれまくってる時は猛毒牙もいいけど、意外とOD蛇軽功での急接近も刺さります。
ジェイミー
| 弾 |
× 撃って飲まれるとダルい 飲まれてると弾抜けしてくる |
| 鞭 | △ |
| 個人的には | 不利 |
ラッシュ速くて接近戦強くてOD無敵もあって空中軌道変化技もあって弾抜けもあるという、AKIの天敵。
とんおりと弾抜けは酒4を飲ませなければ使えないが、兎にも角にもOD無敵があるだけで阻止しづらい。弾が遅いから弾撃ったら酒飲まれるとかもあるし。
酔いLv3まではギリ許容できるけど、Lv4までは何としても阻止したい感じ。
OD凶襲突で距離を詰めてダウンとって起き攻めを継続するのが勝ち筋かなと思ってる。
(ちなみに勝率ダイアグラムではジェイミーが不利らしい……)
ジュリ
| 弾 | ◯ |
| 鞭 | ◯ |
| 個人的には | 有利 |
弾抜けないし弾が特殊なのでAKIの方が強いと思う。
基本的には中距離で弾・鞭を撃って牽制し、跳んだら近い時は上鞭で対空。遠い時はとりあえず垂直置けば良くない?(疾空閃対策)という感じ。
OD無敵技は垂直で避けれるので、起き攻めに垂直もアリ。ただし空中投げもあるのでそこは読み合い。
ダルシム
| 弾 | × |
| 鞭 | ◯ |
| 個人的には | 不利とか有利とか以前にわからん |
基本的には腕が来そうなタイミングでインパクト・猛毒牙・OD鞭をブッパしていくのがいいと思う。あとはたまに中鞭を混ぜる。
一回ダウンを取れればそのまま起き攻め継続でなんとかなることが意外とある。
こいつはたまに現れる負けイベントだと思ってる。負けるたびにムッキ〜ってなって「ダルシム 対策」で調べるけどレアキャラすぎて次会う時には忘れとるんじゃ!!!!
どこかの対策動画で聞いた「こいつの伸びる腕は全部波動拳と考えろ」という言葉だけが胸の中で生き続けている。
弾はあんまり撃ってもいいことないかも。鞭は悪くないけど、OD鞭じゃないと当たってもリターン少ないかも。
春麗
| 弾 | △ |
| 鞭 | ◯ |
| 個人的には | 気持ちは不利 |
弾があるキャミィという感じ。ただ弾がある分OD鞭での付け入る隙があるかな〜という感じ。
覇山蹴が厄介なだけで、あとは道着と考えた方がいいかも。
テリー
| 弾 | × |
| 鞭 | △ |
| 個人的には | 不利 |
弾撃つと負ける。あんまいいことない。
パワーウェイブと一緒に前進してくるタイプには見てからOD凶襲突が刺さる。
パワーウェイブは弾ではない(?)のかよくわからないけど猛毒牙で抜けれないので注意(地面を這ってる+こちらが浮くので避けれることはある)。中距離以遠だと一応、刺さることもある。
遠距離から弾撃ってばっかならOD蛇軽功による急接近もあり。
ディージェイ
| 弾 | △ |
| 鞭 | △ |
| 個人的には | 五分 |
弾の撃ち合いそのものは負けがち。OD弾以外はあんま撃ちたくない。
OD弾は相手のOD弾に負けることがあるので、至近距離なら破裂させていい。
弾ばっか撃ってくるならOD鞭が刺さる。あとOD弾破裂もあり。
相手の接近の択は基本的に弾をOD鞭で咎めて、対空をしっかりやれればこっちが有利だと思う。
ブランカ
| 弾 | △ |
| 鞭 | ◯ |
| 個人的には | 五分〜微有利 |
スライディングで弾抜けしてくる本田の亜種。
見てからスライディングされるので近めでの弾はご法度。しかし鞭は刺さる。
意外とこれ!という対策はない。時折牽制に中鞭を混ぜておくといいかも。
トリッキーな動きに翻弄されなければ勝てると思う。
ベガ
| 弾 | × |
| 鞭 | ◯ |
| 個人的には | 不利 |
こちらが振りたい技と、相手が振りたい技で軒並みリーチ負けしてるのでAKI不利。
弾はサイコクラッシャーで抜けられるので注意。
遠距離で弾を見せるとODサイコクラッシャーして抜けてくることがややあるけど見てからインパクトで勝てるのであえて撃つのもアリ5
中Kはかなりリーチ負けしてパニカンもらいがちなので注意。
ダブルニープレスの空振りは見てから大Pで差し返しが間に合うので意識しておきたい。ガードしてしまったらこっちが不利なので暴れないように。
OD無敵での切り返しがないのはありがたい。ダウン取ったら積極的に起き攻めしないとダメージレース負けがち。
こちらは相手のダブニーに弱いが、一回ダウンを取れればSA以外での切り返しがないので意外とダウンさえ取れればなんとかなる印象。
舞
| 弾 | ◯ |
| 鞭 | △ |
| 個人的には | 不利 |
何こいつ??
弾は負けながちだけど根本的なキャラパワーが違うので、上手いこと相手の手癖に合わせた攻めを選んでいきたい。
弾と共に攻めてくるタイプには悪鬼蛇行で弾を避けて蛇連咬が意外と効く。猛毒牙と合わせて「弾を撃ちづらい!」と思わせていきたい。
マノン
| 弾 | ◯ |
| 鞭 | ◯ |
| 個人的には | 気持ちは不利 |
大体ザンギエフと同じだが、向こうが「爆弾が爆発する前に急いで窓から投げろ!」ならこっちは丁寧な爆弾解除が求められる感じ。
弾を撃って触れに行きたい基本は他キャラと同じだが、マノンには弾抜けがあるので注意。
OD弾抜けは同時に下段以外に無敵があるので、弾を撃って下がらない相手(=弾抜けを狙ってる相手)には下段で触れて、そうでない時に中段を振る意識をしてる。
ガードが硬いならとりあえず毒沼を撒いておく。あとは弾を撃って跳んだところに対空を狙いたい。
スーパーアーマー技がない以上、こっちに触れるのが基本的に跳ぶか唐突な下段攻撃しかないので、こまめにしゃがみガードを入れて「こっちは唐突な下段に対抗する意思がある…!」というのを見せていきたい。
マリーザ
| 弾 | △ |
| 鞭 | △ |
| 個人的には | 気持ちで負けない限り有利 |
弾を飛び越える微ジャンプ技(ファランクス)があるので弾・鞭はやや不利。
基本的な対策としてはファランクスは見てから上鞭で落とせる(※モダン)というのは知っておきたい。中鞭はアーマーに負けがちなので微妙。インパクトはたまにアリ。
起き攻めはOD当て身(スクトゥム)がうざいので投げ主体で行くと効く(なんなら雁字搦を使ってもいい)というかSA1も中々うざいので垂直でもいい。
あと大技で攻めてくることが多く、それらには大抵アーマーがついてるが、蛇連咬を置いておくと意外と効く。相手の技を避けつつ、スパアマを貫ける。
ラシード
| 弾 | 負けがち |
| 鞭 | 負けがち |
| 個人的には | 不利 |
足早くて弾が速いAKIの競合。弾抜けもあるよ。
一応向こうの溜め弾にはこちらの猛毒牙が見てから刺さるので、基本的にはお互い弾を撃たない肉弾戦に持ち込みたい。ただ純粋な殴り合いだとOD無敵技がないA.K.I.が不利なので、総合的に見て不利な感じ。
SA2はOD蛇軽功で抜けることができるのと、こちらのSA2で相殺することができる。覚えておくとどこかで役に立つ。あと最速で猛毒牙を撃つと時たま当たる。
リュウ
| 弾 | やや負けがち |
| 鞭 | ◯ |
| 個人的には | 気持ちは不利 |
リュウ使い、大体丁寧に戦ってきがち。手玉に取られないためには焦らないことが大事。こちらも丁寧に守りたい。
丁寧に戦ってくる相手に大事なのは焦って攻めすぎないこと。
下手に鞭降らない・下手に弾撃たない・下手な牽制しない・無闇に下がりすぎないというところだと思う。
牽制には中Kではなくしゃがみ大Kがかなり良い。攻めるときは投げ多めに行くといい感じ。ガードが硬すぎると思ったら雁字搦の生あてを狙ってもいい。
丁寧に戦わないリュウはあんまり強くない気がする。凶襲突多めで勝てると思う。
リリー
| 弾 | × |
| 鞭 | △ |
| 個人的には | 不利 |
何こいつ???????
正直よくわからない。他キャラより多めに大Pとかしゃがみ大Kとか降って行きたいね〜とは思うけど、弾撃って接近ができない以上、何をすればいいかわからない。
ストックがないうちはOD無敵での切り返しがない。ストックを溜めさせるとわからん殺しされる。
ルーク
| 弾 | △ |
| 鞭 | ◯ |
| 個人的には | 五分 |
オラオラ系道着。弾撃ってラッシュしかけるとOD弾を撃ち返されるのがつらみ。でもそれ以外はあんまり?
ルークは良くも悪くもスタンダードなタイプなので特筆することはないかな〜という感じ。ベーシックな感じで読み合いが回り、戦ってて楽しい相手。
終わりに
随時更新していくと思います。
- OD凶襲突のあとこっちが有利ということを知らない率が高い気がする ↩
- ハイマス程度だと流石にわからん殺しもないけど ↩
- OD凶襲突がガードでもAKI有利なこと知らない人が多い ↩
- 酒ではない ↩
- ちなみに近距離のODサイコクラッシャーはインパクト普通に負けるので注意 ↩
- モダンA.K.I.のとりあえずこれしろコンボ集(1/3)
- 【スト6】A.K.I.視点の各キャラ一口対策(2/3)
- 【スト6】アルマスタッチしたので初心者時代から今までに意識したことをつらつらと(3/3)
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